Este blog esta pensado para todos aquellos fanáticos de este genial y adictivo juego de cartas. Magic the gathering o Magic el encuentro. Aquí verán una Introducción al juego, detalles y análisis de las últimas ediciones y todas las novedades de este fabuloso juego.

Paramo Sombrio - Shadowmoor

Vamos a conocer un poco la edición Shadowmoor o Páramo sombrío. Veamos cuales son las bases de esta edición, las habilidades nuevas y algunas de las barajas que surgen con estas cartas.
Shadowmoor hizo su aparición en las tiendas el 2 de Mayo de este año, con sus 301 cartas inauguró este bloque que vamos a analizar un poco. En esta edición aparecen algunas habilidades o mecánicas nuevas que son Cartas Híbridas, Debilitar, Persistir, Conspirar y Enderezar.
Veamos una por una para entender que son estas nuevas habilidades
Cartas Híbridas
Son cartas donde los símbolos de mana están partidos y cada mitad es de un color distintos. Lo importante es que puede pagarse con cualquiera de los dos colores que figuran en el símbolo. Además es muy útil saber que la carta que tenga un símbolo híbrido es de todos los colores que tenga esa carta por ejemplo la siguiente carta
Podemos ver que esta carta tiene un costo de mana híbrido y que simple vista nos damos cuenta que su color es Azul y Negro. Para jugar esta carta podemos pagar:
1 1 1 U U U
1 1 1 U U B
1 1 1 U B B
1 1 1 B B B
(1: Mana de cualquier color o incoloro)
(U: Mana de color azul)
(B: Mana de color negro)
es decir que es una carta muy versátil (si bien un poco costosa para jugar) ya que ya sea que tengamos todas nuestra fuentes de mana azul o negro igual vamos a ser capaces de jugarla


A continuación podemos ver una explicación de las cartas híbridas por Brandon Bozzi de Wizards of the Coast.


Debilitar (-1 -1 -1)
En esta edición los contadores -1/-1 tiene mucha funcionalidad comparada con otras ediciones gracias a habilidades como debilitar. Ahora el daño que hace una criatura se traduce en contadores -1/-1 a esa criatura con lo cual bloquear a una criatura con fuerza y defensa 2/1 con la habilidad de debilitar con una una criatura con fuerza y defensa 2/3 nos dejara con un muro 0/1 por el resto del partido.


Persistir
Como dijimos en la habilidad debilitar en esta edición los contadores -1/-1 tienen mas utilidades que en el resto de las ediciones. Ahora nuevamente con Persistir surge la importancia de los contadores -1/-1.
Una criatura con la habilidad de Persistir verifica cuando va a un cementerio si posee contadores -1/-1 en ella, si no los posee regresa al juego con un contador -1/-1. Es una habilidad muy útil si además contamos con alguna forma de agregar contadores +1/+1 sobre las criaturas ya que podríamos tener una criatura muy difícil de destruir.


Conspirar
Esta habilidad nos va a permitir jugar una copia de un instantáneo o conjuro con la habilidad de conspirar si giramos dos criaturas enderezadas que compartan un color con la carta jugada. Nuevamente podemos ver una explicación detallada de Brandon Bozzi


Enderezar
En esta edición aparece un nuevo símbolo como costo de una habilidad (habilidad activada) que es lo contrario del símbolo usado para girar y que representa la acción de enderezar una carta. El símbolo es una flecha blanca en un círculo negro como la siguiente imagen .
Estas son todas las habilidades nuevas de esta edición, no son muy complicadas y siempre es importante si queremos ir a jugar un torneo standard conocer bien como funcionan cada una de ellas. Si quieren más información de los detalles de estas reglas pueden visitar el siguiente link donde podrán ver las reglas avanzadas por decirlo de alguna manera.


Barajas que surgen en Standard con Páramo Sombrío
Con esta edición las barajas más vistas en los torneos (GP, PT y Regionales ) puede resumirse en aggros con los elfos, aggro-control como hadas, tritones y algunos Reveillark, burn con el monored usado en Japón, control con la mayoría de los reveillark y RG Ramp y por último combo con las nuevas versiones de dragonstorm.
En las próximas entradas veremos a fondo cada uno de estas barajas.

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