Este blog esta pensado para todos aquellos fanáticos de este genial y adictivo juego de cartas. Magic the gathering o Magic el encuentro. Aquí verán una Introducción al juego, detalles y análisis de las últimas ediciones y todas las novedades de este fabuloso juego.

Paramo Sombrio - Shadowmoor

Vamos a conocer un poco la edición Shadowmoor o Páramo sombrío. Veamos cuales son las bases de esta edición, las habilidades nuevas y algunas de las barajas que surgen con estas cartas.
Shadowmoor hizo su aparición en las tiendas el 2 de Mayo de este año, con sus 301 cartas inauguró este bloque que vamos a analizar un poco. En esta edición aparecen algunas habilidades o mecánicas nuevas que son Cartas Híbridas, Debilitar, Persistir, Conspirar y Enderezar.
Veamos una por una para entender que son estas nuevas habilidades
Cartas Híbridas
Son cartas donde los símbolos de mana están partidos y cada mitad es de un color distintos. Lo importante es que puede pagarse con cualquiera de los dos colores que figuran en el símbolo. Además es muy útil saber que la carta que tenga un símbolo híbrido es de todos los colores que tenga esa carta por ejemplo la siguiente carta
Podemos ver que esta carta tiene un costo de mana híbrido y que simple vista nos damos cuenta que su color es Azul y Negro. Para jugar esta carta podemos pagar:
1 1 1 U U U
1 1 1 U U B
1 1 1 U B B
1 1 1 B B B
(1: Mana de cualquier color o incoloro)
(U: Mana de color azul)
(B: Mana de color negro)
es decir que es una carta muy versátil (si bien un poco costosa para jugar) ya que ya sea que tengamos todas nuestra fuentes de mana azul o negro igual vamos a ser capaces de jugarla


A continuación podemos ver una explicación de las cartas híbridas por Brandon Bozzi de Wizards of the Coast.


Debilitar (-1 -1 -1)
En esta edición los contadores -1/-1 tiene mucha funcionalidad comparada con otras ediciones gracias a habilidades como debilitar. Ahora el daño que hace una criatura se traduce en contadores -1/-1 a esa criatura con lo cual bloquear a una criatura con fuerza y defensa 2/1 con la habilidad de debilitar con una una criatura con fuerza y defensa 2/3 nos dejara con un muro 0/1 por el resto del partido.


Persistir
Como dijimos en la habilidad debilitar en esta edición los contadores -1/-1 tienen mas utilidades que en el resto de las ediciones. Ahora nuevamente con Persistir surge la importancia de los contadores -1/-1.
Una criatura con la habilidad de Persistir verifica cuando va a un cementerio si posee contadores -1/-1 en ella, si no los posee regresa al juego con un contador -1/-1. Es una habilidad muy útil si además contamos con alguna forma de agregar contadores +1/+1 sobre las criaturas ya que podríamos tener una criatura muy difícil de destruir.


Conspirar
Esta habilidad nos va a permitir jugar una copia de un instantáneo o conjuro con la habilidad de conspirar si giramos dos criaturas enderezadas que compartan un color con la carta jugada. Nuevamente podemos ver una explicación detallada de Brandon Bozzi


Enderezar
En esta edición aparece un nuevo símbolo como costo de una habilidad (habilidad activada) que es lo contrario del símbolo usado para girar y que representa la acción de enderezar una carta. El símbolo es una flecha blanca en un círculo negro como la siguiente imagen .
Estas son todas las habilidades nuevas de esta edición, no son muy complicadas y siempre es importante si queremos ir a jugar un torneo standard conocer bien como funcionan cada una de ellas. Si quieren más información de los detalles de estas reglas pueden visitar el siguiente link donde podrán ver las reglas avanzadas por decirlo de alguna manera.


Barajas que surgen en Standard con Páramo Sombrío
Con esta edición las barajas más vistas en los torneos (GP, PT y Regionales ) puede resumirse en aggros con los elfos, aggro-control como hadas, tritones y algunos Reveillark, burn con el monored usado en Japón, control con la mayoría de los reveillark y RG Ramp y por último combo con las nuevas versiones de dragonstorm.
En las próximas entradas veremos a fondo cada uno de estas barajas.

Cartas, Ediciones, Bloques y Barajas

Ya explicamos que las barajas de Magic tienen una estrategia o un modo de ganar, no vamos a explicar todavía cuales pueden ser estas estrategias ya que existen infinidad de variedades de barajas, pero si voy a explicar por que es que existen tantas posibilidades y el modo en que Wizards of the Coast esta continuamente aumentando esta posibilidad.
Lo primero que tenemos que saber es que existen distintos colores en las cartas de Magic, Azul, Blanco, Negro, Rojo y Verde. Cada uno posee una modalidad de jeugo y una serie de habilidades caracteristico. La siguiente imagen resume de alguna manera estas cualidades:
Entonces podemos tener barajas que utilicen 1, 2, 3 ... o todos los colores pero siempre hay que tener en cuenta que necesitaremos el mana de ese color para poder jugar los hechizos, así que una baraja de todos los colores nos obligará tener tierras que nos produzcan mana de todos los colores para poder jugar nuestros hechizos.
Además de tener la posibilidad de combinar colores, cada baraja esta compuesta de unas 60 cartas, y actualmente en Magic the gathering existen más de 10 000 cartas!!. pero no todas se usan y existen ciertos tipos de partida que solo admiten algunas cartas.
Ahora por que hay tantas cartas ?
Magic the Gathering nació como un juego de cartas de colección, de ahí la belleza que tienen sus ilustraciones, y seguramente al ver la aceptación de la gente, Richard Garfield (el creador de MTG) ideó una forma de continuamente vender más cartas.
Las cartas están divididas en Ediciones, y todos los años surgen alrededor de 2 o 3 ediciones nuevas. A su vez las ediciones están divididas en bloques y en cada bloque aparecen una edición principal con una temática diferente a las anteriores que contiene 350 cartas y dos ediciones complementarias con 145 cartas nuevas.
por ejemplo el último bloque que salió se llama Páramo Sombrío (Shadowmoore) que contiene 350 cartas y dentro del mismo bloque ya salió el día 12 de julio una de las ediciones complementarias: Crepúsculo (Eventide) con sus 145 cartas.
Además cada 2 años aparece una edición adicional básica con menor dificultad que las normales para animar a jugadores nuevos a iniciarse en el Magic. Hay que admitirlo es un buen negocio ya que las cartas no suelen ser baratas y si queremos participar en torneos o competencias ya que se trata de un juego de edición limitada el precio de las cartas depende de la demanda y cantidad de la misma.
solo para que tengan una idea de como se venden o que aspecto tienen estas ediciones aquí les presento imágenes de los productos de estas dos últimas:















Nociones Básicas

En esta entrada quería explicarles resumidamente las nociones básicas de Magic the Gathering. Si bien el objetivo del Blog es proporcionar las novedades de las últimas ediciones, para aquellos lectores que nunca jugaron al Magic les va a venir bien estas "nociones básicas" del juego. También es posible que ahonde un poco más en las reglas si es necesario o si me lo piden

Objetivo del Juego: Derrotar a tu oponenete. Po lo general juegan dos personas que representan a dos magos que con hechizos intentan restarle al otro mago 20 puntos de vida.

Medios para lograrlo: Cada jugador utiliza una baraja que contiene como mínimo 60 cartas y que diseño el mismo. La baraja tendrá una estrategia para derrotar al contrincante y el juego depende de dos factores, la suerte para que nos toquen las carta necesarias y nuestra habilidad y estrategia al jugarlas.

Requisitos generales: Continuando con la idea del juego, las cartas en Magic representan hechizos jugados por los magos, y para poder jugar estos hechizos existen algunas reglas y requisitos que se deben cumplir.
Cada jugador necesita algo llamado "mana" que puede obtenerse de un tipo de cartas llamadas tierras para poder jugar sus hechizos. Como casi todas las cartas que vamos a jugar necesitan mana es de esperar que todas las barajas contengan un gran numero de tierras y como regla general una baraja contiene entre 18 y 24 tierras.
Es un juego por turnos, cada jugador juega y realiza hechizos en su turno aunque existen algunos tipos de hechizos que se pueden jugar en el turno del otro.
Dentro del juego, al no tener un tablero de juego, existen distintas zonas:
La biblioteca es donde tienes tus cartas que iras robando para que pasen a tu mano. De tu mano podrás jugar los hechizos y en el caso que esos hechizos sean permanentes quedarán en la zona de en juego (por ejemplo criaturas, o encantamientos), sino irán al cementerio (por ejemplo instantáneos y conjuros). Ademas de estas zonas visibles y simples están también otras como la "pila" y la zona de "fuera de juego" que las explicaremos en otra entrada para no extendernos tanto.
Las cartas de Magic a su vez poseen cierta información acerca de cuando y como jugarlas. En la siguiente imagen podemos ver como se ve una carta de Magic:
Existen varios tipos de carta/hechizos, los más habituales son: Criatura, Encantamiento, Artefacto, Equipo, Conjuro, Instantáneo. Los 5 primeros una vez jugados se convierten en permanentes y producen efectos mas allá del turno en el que lo jugamos. Los dos últimos son generalmente hechizos que una vez jugados y producidos sus efectos se envían fuera de la zona de en juego.
Ahora si bien parecen muchas cosas al principio vamos a ver que que el juego se torna más simple cada vez que lo jugamos.
Los pasos del juego son muchos pero podemos resumirlos ahora en 5 pasos y luego con mas detalle podremos explicar cada una de las etapas de estos pasos.
Un juego comienza eligiendo que jugador comienza, una vez esto hecho cada jugador tiene los siguientes pasos en cada uno de sus turnos:
  • Fase de comienzo de juego (donde robamos una carta y enderezamos todas nuestras cartas giradas)
  • Fase principal 1 (donde jugamos nuestros hechizos)
  • Fase de ataque (donde atacaremos a nuestro oponente)
  • Fase principal 2 (donde jugaremos más hechizos)
  • Fase fin de juego
Cada jugador puede jugador una carta de tierra por turno con la cual puede generar mana (girando la carta) que le servirá para jugar el resto de las cartas. Luego puede jugar una carta de cualquier tipo utilizando el mana de sus tierras o de alguna otra carta que genere mana. En sus fases de ataque puede atacar al oponente con sus criaturas, o con habilidades de otras cartas a su oponente y puede realizar cualquier otra acción de sus cartas.
Para ver todas las reglas detalladas de Magic the Gathering pueden ver el manual de instrucciones en el siguiente link.

Una Breve Introduccion del juego

Para el que no conoce el juego Magic The Gathering se los quiero presentar, es un juego de cartas que requiere un poco de suerte, mucho ingenio y estrategia. En muchos casos lo han comparado con el ajedrez, sin embargo las posibilidades de estrategias en este caso es abismalmente mayor que en un juego de ajedrez debido a la variedad de opciones que existen en el juego. Pero, no puede compararse con un juego netamente estratégico ya que en el Magic siempre influye la suerte del jugador en el resultado del juego
Al principio puede parecer un juego complicado, con muchas reglas y cosas que recordar, sin embargo una vez habiendo jugado un par de veces empieza a ser cada vez mas atractivo e interesante hasta el punto de ser adictivo. El juego en si tiene un trasfondo fantástico en un mundo de elfos, trasgos, gigantes, elefantes, hombres, bestias y centenares de criaturas más, en donde un grupo de magos intentan derrotar con magia a otros magos.
El juego tiene atractivos para todos, al principio puede atraer a los mas jóvenes por la temática fantástica pero les aseguro que para los amantes de juegos de estrategia y de ingenio los va a atrapar mucho más aún.